一、无双系列都有哪些
1997年,出自SLG重头光荣的一款格斗游戏在SONY PS平台发售,粗陋的多边形和马赛克帖图构成了中国玩家耳熟能详的三国人物,很快这样一款非专业厂商制作的跨类型游戏理所当然的被遗忘在大作云的PS游戏洪流,直到5年后《真.三国无双2》静悄悄突破了百万销量,这个游戏的名字才摆脱了被遗忘的怨念……三国无双。十几年的风雨发展变革后,无双这两个字已经不仅仅代表着一部游戏,他是一个特殊群体的交流主体与方式、所有无双FAN的精神寄托、更加的是一种文化。(本专题编辑:overtkill)对不起,图片浏览功能需脚本支持,但您的浏览器已经设置了禁止脚本运行。请您在浏览器设置中调整有关安全选项。
名称:真三国无双
【发行时间】2000-8-3【游戏平台】PS2
初代的真无双,很多人可能没玩过或根本没见过,真无双系的鼻祖,游戏操作系统已初具形态,语音还没得到应有的应用,整个战场上只充斥着杂兵们的吼叫,玩家所控制的角色和一些重要人物根本就没有语音,杀掉敌将后也只是在屏幕中下方打出一行字:敌将XXX被我讨取!没有装备物品和武器要素,攻击最多只到4C,只有武将是可以成长的;敌武将的AL完全体现在倒地起身瞬间就能加上100或者全HP...
名称:真三国无双2
【发行时间】2001年9月20日/2002年9月26日【游戏平台】PS2/XBOX
成功的百万级销量的作品,至今还被很多无双FANS视为神作,可就是这样一部作品在刚发表时却是几乎无人问津,一些游戏杂志编辑们玩过后却发现这也许是众多大作游戏续作再续作的今天所能看到的罕有精品;吸引CoreUser和LightUser的一切要素几乎都在里面:画面的大幅度强化,动作要素也强化到了相当流畅的地步;武器的收集、连击根据武器的等级发生变化、快节奏的BGM、DVD媒体使得语音得到和理的应用,临场感绝佳;合理的四级武器设定使得每个武将都有独一无二的特点,精良的关卡设计,将领收集和修炼以及众多RPG要素和隐藏要素让本游戏的可再玩时间大幅度延长。可以说在所有的无双作品中无双 2可能不是最完善的但绝对是最经典的。
名称:真三国无双2猛将传
【发行时间】2002年8月29日【游戏平台】PS2
“猛将传”系列的第一作,销量上的成功使KOEI深刻了一个重要的商业道理:原来一个游戏是可以分成两部分卖的。新增了七位武将的无双模式,并修正强化了护卫系统,挑战模式、战场要素、道具也得到了丰富与延伸;第五武器的加入和难度逆天的“最强模式”想必有不少Fans至今如仍会有深刻的印相。
名称:真三国无双3
【发行时间】2003年2月27日【游戏平台】PS2/XBOX/PC
美工大副强化的续作,画面上也有少许进步;武将引入包括投技的全新C1、C2、报名技和友好度、一骑讨设定;武器系统以经验值累计形式升级,前作武器附带的属性效果则改为了装备不同属性(冰,烈,毒,炎,斩,雷)的玉以附带属性效果,各种攻城兵器战场上也有了再现;音乐则是一大越进,至今仍是无法逾越的经典,几首混音版中国民乐是过耳不忘的;无双模式改为以势力为界线可在魏、吴、蜀中任一种势力开始游戏,在游戏过程中可改选角色但每个角色的流程几乎都是一样的。客观的说353是褒贬不一的一部无双作品,首先细微要素上的进步和完善是不可否认的,但在人物性能改进和平衡上则无疑是失败的,无双模式的战场和流程重复率相当的高,对于352玩家来说敌AL也存在很大问题,略显浮华,缺乏可深入与重复的要素。
名称:真三国无双3猛将传
【发行时间】2003年9月25日【游戏平台】PS2
猛将传的第二作,BUG修正,画面延迟问题有了改善,列传模式、修罗模式、十一级武器、新道具添加,挑战模式的更新。可以说353猛将传是三国无双系列中的一个分界线、353的一个完善;武将性能的平衡与若干偏失方面的修正迫在眉捷,系列活力的延续也需要某种程度上的转型。
名称:真三国无双3Empires
【发行时间】2004年3月18日【游戏平台】PS2
很多人意料之外的作品,内容上尝试着更多的融和了RPG和SLG元素,虽说如此但新加入的内政设定仍因自由度不高作用单一而多少还是有些鸡肋。万恶的攻击自动定向设定终于得到了改良,武将的成长不局限在单一的ACT过程,不同性格的武将有着不同的成长目标;此外设定图的收集和全武将、武器的详尽解说收录也是此游戏的价值之一。
名称:真三国无双4
【发行时间】2005年2月24日/2005年8月25日【游戏平台】PS2/XBOX
三国无双系的正统续作,新要素包括扩展后的攻、防、补给据点系统;含魏名将庞德在内的6个新武将的加入原角色造形也得以更新;新的图像引擎除解决了延迟的问题之外也兼顾视野的纵深度与大量的同屏敌数目;动作部分为各角色更新了C1、C4、C5、JC,加入无双觉醒及进化攻击二新要素,废止了投技和一骑讨的设定。改良了无双模式,回归到以角色为主线的方式,武器系统也回归至战场取得的设定;合理改进了各角色能力,武将的平衡性与特性达到了前所未有的高度。缺点就是各角色流程稍短,战场数不足,敌AL和难度的不高也导至可重复游戏度不高。瑕不掩玉,合理创新改良后的354达到了无双作品的一个新的高度,当之无愧的集系列大成之作。
名称:真三国无双4猛将传
【发行时间】2005-09-29【游戏平台】PS2
猛将传的第三作,模式、战场、装备道具的丰富不必多说,没有5级武器的加入可以说让若干无双众出乎意料,而立志模式则成为亮点。总的来说猛将传出到这了一部对无双Fan而言已经从一部游戏作品转化为心理上的一种习惯,我们要做的就是:玩,然后等下一部无双。
名称:真三国无双4Empires
【发行时间】2006-03-23【游戏平台】PS2
同353E一样,衍生价值就是图片、cg的收集,游戏方式略同于353E,争霸模式中的政略系统相对更丰富,武器的升级此次取决于锻冶的等级,争霸模式和自由模式增加了双人战斗,值得一提的是本作的战场音乐是可以自选的,对于怀旧的无双玩家而言,这是个很贴心的设定。
名称:真三国无双4Special
【发行时间】2005-12-22【游戏平台】Xbox360/PC
简化版免连动画面强化的345M。KOEI跨平台的战略品,后期PC版的各种稀奇古怪的民间修改,也成为了这个游戏的一大特色。
名称:真三国无双Advance
【发行时间】2005年3月24日【游戏平台】GBA
掌上平台的无双作品,2D形式的无双。就是这样一部小品级的作品却有着比正统35系列更丰富的武器能力附加系统,而由于容量和其他因素的限制武器的收集设定和可使用人物上会薄弱很多,不过却有着数量众多的关卡事件与任务。
名称:真三国无双DS斗士之战
【发行时间】2007年4月5日【游戏平台】NDS
由于国内NDS普及率的缘故,这款斗士之战远没有35PSP流行,游戏一些设定和35PSP、35A其实大同小异,例如区域地图和超像2D的3D画面,但此作所能实用的角色是原创的3人,三国名将们则以武将卡形式使用。
名称:真三国无双[PSP]
【发行时间】2004年12月16日【游戏平台】PSP
以PS2版353为基础制作,并以PSP机能特点做了合理的修改。原本PS2版地图系统全部被切割成单一关卡形式的区域地图,把关卡以众多小任务方式串联,取消了道具装备与成长系统,修钉了武器系统,同时加入副将系统。
名称:真三国无双2nd·Evolution
【发行时间】2006-03-23【游戏平台】PSP
35P的进化版,有着大幅度的进化,含历史、战国、水浒人物的庞大副将阵容及副将技能、坐骑引入获得及育成系统,当然由于战场的分割在游戏节奏上还是有问题,而且没有LV4武器,动画语音什么的也别指望什么,画面上可能由于16:9全屏的缘故,个人觉得要比35P好一些,总之无聊有没有别的选择时,用这个打发时间还是满合适的。
名称:真三国无双5
【发行时间】2007-11-11【游戏平台】PS3/Xbox360
无双史上的又一分界线作品,新世代主机的35正统续做。机种的进化使得画面更加华丽且同屏人数暴增,以往要若干时间达成的千人斩现在只要几分钟,人设上有着颠覆性的进化,褒贬不一,革新总会召来部分守旧看客的指指点点,这一点丝毫不足为奇;动作系统大幅变革,引入以连武等级为主线的动作升级系统,各武将有着符合各自特点的杀阵攻击与特殊技,战场更加广阔真实,更高的自由度更多的事件使得战术上的乐趣倍增,虽然可使用人数有所删减但每个武将各自游戏流程所需的时间却比之前的任何一作都要更长。作为新世代主机的35首发,本游戏可能有着这样那样的细微不足和可提升空间,但更多有机会在TGS上试玩过的媒体与个人也透露出,这也许是初始几十小时最能让人投入的一部真无双。
名称:真三国无双online
【国内内测】2007-12【游戏平台】PC
作为老牌游戏厂商之一的KOEI公司,曾经创造过无数辉煌的游戏。《真·三国无双》系列作为KOEI动作游戏的代表之作,更是PC,PS2,PSP等各个平台上炙手可热的明星产品。而《真·三国无双ONLINE》从去年问世以来玩家日益增加,好评如潮。它独创的无双技系统,更是影响了众多的后来者,堪称动作类游戏的经典之作。其人气之高,丝毫不比风靡全球的其他游戏系列逊色,在亚洲的影响力甚至有过之而无不及。它的即将到来,一定将掀起一场真正的“无双”风暴。
二、真三国无双ol
先玩双锤吧,学习C3,强化,受身,逃跑,4大基本。(自以为牛比的人别那无双流来比。)
C3是多数武器最基本的招式(操作方法为JJK,后面会讲为什么用双锤)
接下来是强化,当你打光一片兵就会掉很多葫芦,也就是仙箪。按i键为使用仙箪。仙箪的数量不同,使用后的效果也不同,具体效果,在战场界面的左下角有详细描述。比如捡了5个葫芦,左下角会显示5攻击强化。按i后。你的攻击力会增加。(楼主可以慢慢领悟。)
接下来是受身(很重要!!)O键或u键,这两个键均可防御,受身。
防御的时候不要移动,否则是无效防御。受身是个条件动作,当你被别人打飞了,着地的瞬间按O,身体会从地上弹起,可继续移动,否则会被人一直按在地上打,刚起来就被打趴下……
如果受身失败,对手又在身边等你起来,此时起立后立即狂按n键,在空中受攻击很容易倒下,能有受身的机会。
当你打不过对手时要跑,(跑有3种:1,跑整个地图,当2个人以上的人追你。2,跑向队友,当开局前3分钟有1个人追你。3,跑向据点,后期强化都好了,有2个以下的人追你。)
推荐双锤,虽然对抗不怎么厉害,但是有助于学习。C3带霸体,连招有优势,这个武器移动也快,防御也不错。血比较多。
如果有所领悟可更换其它武器。
三、真三国无双ol中,什么武器搭什么刻印好
一.大略介绍
长棍的名称:
R1=长棍:可用来打击与突刺的两用木制武器。将木头销成棍子一般使用。
R2=长棍.改:使用优良且高密度的材料所制成之长棍。
R3=疾风棍:修整表面来减少空气阻力以能快速突刺的长棍。
R4=烈风红棍:打入金属进行强化的长棍。据说每次挥动都能切开空气。
R5:风伯破天棍:每次挥动都会引起旋风的长棍。以风之神风伯为其名称。
长棍的优点:
1.范围大:长棍的攻击范围,个人认为可以和直枪匹敌,尤其是N4扫,范围更是大到恐怖.当然C4的范围也是值得利用的
2.附加属性:长棍的C2,C3,C4,C5皆附带属性
3.Jc痛:这点不多家介绍啦
4.强化快,破坏上升值高:攻击在2防御在3破坏在5
5.搭配撩乱:清兵只有”快”可以形容
6.快熟不怕死
长棍的缺点:
1.跑速不够快:跑速只有125,跟多节鞭,双剑比起来毫无优势
2.防御太低:遇到假刀无双,不是无血就是回家
3.无双没用:单开2倍攻无双是没多痛的
二.详细介绍
武器锻法:
最建议的锻法是5攻2破3防
推荐刻印:C1盾
发动快使这招非常好用(有SA,无附加属性),因为有SA的关系,在打塔跟其他据点时,不怕有人来乱,加上有吹飞效果,是扰敌和打点的最佳刻印
建议搭配的玉:
炎玉>冰玉>雷玉>斩玉>风玉
不推雷玉风玉斩玉:这是因为长棍本身就有晕技,搭配雷玉,风玉就没有意义了,另外无双是长棍的保命技能,万一搭上斩玉…
冰玉:主要是以冰住敌人,接着在连击用,但我认为实用度输给炎玉
炎玉:长棍搭炎玉是非常可怕的,如果要杀人用C3转圈圈最后一下炎属性出来时,马上开无双+2被攻,会有意想不到的效果
长棍招式简介
普攻:最推的就是N4扫,若是强化连击也没关系,虽然丧失N4优势,但是C3优势会显现(尤其是打塔),更何况可以开撩乱,所以我认为是没差
C技:
C1盾:先扫一下,接着往前戳3下,再扫一下吹飞
C2:附加属性,可无线连
C3:这是长棍的超棒技能,分为两阶段
a.单纯晕技:C3一出来马上收手
b.转圈圈:强化连击越多,转越多,这招不但附加属性,还有SA
C4:附加属性和晕技,也满实用的
C5:吹飞+附加属性,有是防止被乱的招式之一
无双:非常无言的招式,可逃跑用,若要杀人请参考炎玉使用部分
三.据点及清兵运用
清兵:最推就是N4,其次为C4,在强化连击后,普攻也很强,开启撩乱更不用说(其实盾也好用)
据点:
请善用刻印盾:刻印盾攻击力不差,附加SA,被干扰或要干扰人,都是必用好招
1.士兵点:打法跟其他武器差不多,若是敌方兵粮没被攻下,就用普攻,若是敌方兵粮被攻下,用盾就行了
2.兵长点:普攻C3皆可用,若是敌方兵粮被攻下,C1盾+2倍攻,可轻易取下
3.武将点:用普攻伪连,最后用C3吃下
4.高楼点:这是长棍最爱的点,若是没强连击,2次C3可吃一座塔,若是强化连击3次,加上衣服有破坏加成,1个C3一座塔
四.和其他据点武器比较
1.双剑:
跑速,无双皆比长棍强,但是双剑的破坏上升低.C1阵可说是双剑的清兵技,虽然很痛,但长棍可以利用长度及SA优势的”盾”破解.但论到清兵,长棍还是最优异的.接着,双剑的终极强化是”鼓舞”,是让NPC,回血用的,个人认为除非我方兵粮被破,开鼓舞是没有多大用处的,加上双剑有移动优势,破点清兵才是双剑的用途.
2.多节鞭:
跑速,无双皆比长棍强,但可惜的是攻在3破在6,一开始就没有强化优势,加上攻击范围并没有比长棍大,所以在压制场越来越少见了
3.战斧:
攻在1破在3,又有破竹和C1盾优势,只可惜移动太慢,若是要打持久战会比较不利,加上改版后兵粮变弱,战斧在句点场也越来越少见了(不过,战斧搭配极神速服是很可怕的)
最后则是和直枪的撩乱比较:
长棍的撩乱:长棍的攻击范围是属于”前后型”,所以开启撩乱后,前后清兵范围明显增加直枪的撩乱:直枪的攻击范围是属于”圆圈型”,所以开启撩乱后,前后左右青兵范围明显增加